LABoral Centro de Arte, 13 Junio 2024 – 11 Enero 2025
Millennials, el arte multimedia de la Generación Y explora la perspectiva y las experiencias únicas de la generación del milenio, nacida entre principios de la década de 1980 y mediados de la década de 1990. La muestra presenta una diversa selección de medios que incluyen vídeo, instalación, robótica y arte interactivo.
La exposición pone de relieve el modo en que la generación del milenio ha sido moldeada por el rápido ritmo de los avances tecnológicos, la globalización y el auge de los medios digitales. Las obras reflejan cuestiones fundamentales para esta generación, como la sostenibilidad, la justicia social o la necesidad de acercamientos críticos a la tecnología.
Además de pertenecer a la generación millennial, los 17 artistas de esta exposición tienen en común formar parte del proyecto europeo EMAP European Media Art Platform, una plataforma de 16 organizaciones europeas líderes en arte digital y nuevos medios con un prestigioso programa de residencias para realizar nuevas producciones.
Artistas: Nicolas Gourault; Emanuel Gollob; Dasha Ilina; So Kanno, Akihiro Kato & Takemi Watanuki; OPN Studio (Susana Ballesteros & Jano Montañés); Mónica Rikić; Sasha Litvintseva & Beny Wagner; Maria Smigielska & Pierre Cutellic a.k.a. CompMonks; Studio Above&Below (Daria Jelonek & Perry-James Sugden); Marleine van der Werf; Marc Vilanova.

Cascade, Marc Vilanova (Instalación Sonora, 2022).
Esta instalación sensorial e inmersiva revela, a través del uso de la tecnología, un diálogo entre las cascadas y otros seres vivos más allá del alcance del oído humano. Las cascadas son la única fuente continua de frecuencias infrasónicas que se encuentra en la naturaleza. Estas frecuencias pueden viajar hasta 400 km y son cruciales para la navegación y orientación de las aves durante sus procesos migratorios. Las fuentes artificiales de infrasonidos producidas por el ser humano junto a la contaminación acústica interfieren en este vínculo milenario y desorientan a las aves, generando un desequilibrio ambiental. Cascade materializa los infrasonidos de las cascadas a través de 128 altavoces, que, intencionalmente, son incapaces de reproducirlos debido a su pequeño tamaño. En su intento por emitir el sonido, generan una vibración que se traduce en una fibra óptica luminiscente. Las ondas de sonido caen a través de las cuerdas luminosas y generan un movimiento similar al fluir del agua. Se invita al público a atravesar la obra y percibir esta energía invisible tocando las cuerdas y sintiendo la vibración en su piel, recordando nuestra conexión inherente con todas las formas de vida en el planeta.

Meditative Cohabitation, studio above&below en colaboración con yau fan (Vídeo Instalación, 2022)
Meditative Cohabitation es una experiencia audiovisual que investiga la comunicación multiespecie en las ciudades del futuro tomando como modelo la ciudad de Bruselas. A partir de grabaciones bioacústicas y escaneos del biotopo de Marais Wiels, un pantano situado en el corazón del paisaje urbano, esta instalación inmersiva invita al público a meditar entre sonidos multiespecies y un paisaje multipantalla reactivo. El objetivo del proyecto es abordar realidades interespecies a través de motores de juegos y herramientas de inteligencia artificial para manifestar la necesidad de encuentro entre especies en nuestro diseño de procesos y conjuntos de datos con el fin de crear empatía y un propósito para que el avance de las tecnologías sirva a alguien más que a las formas de vida humanas.

Unknown Label, Nicolas Gourault (Vídeo Instalación: Modelaje 3D y metraje encontrado, 2023)
En 2018, los principales fabricantes de automóviles alemanes, sorprendidos por los avances de Google y Tesla, invirtieron mucho dinero en la investigación de vehículos autónomos. Reunieron una inmensa cantidad de imágenes captadas por sus coches que necesitaban procesar para entrenar sus algoritmos. Este proceso, denominado «segmentación de imágenes», consiste en delinear y etiquetar manualmente los elementos de interés de cada imagen. Es un trabajo muy laborioso que aún no puede automatizarse, por lo que se subcontrata a microtrabajadores online en el Sur Global. Unknown Label explora la realidad cotidiana de estos microtrabajadores online de Venezuela, Kenia y Filipinas que etiquetan las imágenes para los coches autónomos. Esta obra desvela a las personas ocultas que ayudan a dar forma a cómo las máquinas ven el mundo, así como las categorías utilizadas para encapsular nuestro mundo y hacerlo accesible a las máquinas, planteando así preguntas sobre la política de estas categorías y hasta qué punto afectan a su vez al mundo en que vivimos.

Proteus 4.0, Maria smigielska & compmonks (Instalación interactiva, presencial y en línea, 2023)
Este proyecto forma parte de la serie de instalaciones de técnica mixta de un ecosistema analógico-digital llamado «Proteus». Proteus 4.0 se centra en la interacción y comunicación entre un material digitalizado y los seres humanos a través del seguimiento ocular y el reconocimiento de emociones. La serie se ha inspirado en el complejo comportamiento del ferrofluido, un material que, a través de la fuerza invisible de los campos magnéticos, cambia constantemente su forma de puntos a rayas serpenteantes y a zonas coaguladas. El comportamiento del material es difícil de controlar o simular y, por lo tanto, se toma como un ejemplo de diversidad y exploración en el proceso de generación de patrones efímeros y no repetibles en esta obra de arte generativa e interactiva. Mientras que las versiones anteriores de la serie planteaban un único modo de interacción para un único espacio físico, los artistas han pasado ahora a interacciones basadas en la web y ejecutadas por dispositivos personales (ordenadores, móviles, tabletas). Los sensores integrados en estos dispositivos también permiten obtener información precisa sobre el rostro y la mirada, así como una interacción más sofisticada basada en la inteligencia artificial para interpretar y regenerar patrones interactivos. En esta nueva instalación, las pantallas de visualización individuales se complementan con paneles reflectantes y transparentes en todo el espacio para ofrecer una experiencia espacial unificada que se produce en cualquier momento y lugar a través del planeta en red. De todos ellos, uno es realmente interactiva y permite al visitante tomar parte activa en él.

How AI Live disembodied, Marleine van der werf en colaboración con antoine bertin (Video Instalación de 3 canales, 2024)
¿Y si no tuvieras cuerpo físico? ¿Qué sentirías? La videoinstalación de 3 canales How AI live disembodied (2024) explora esta experiencia desde la perspectiva de una Inteligencia Artificial (IA), un ser humano y un científico. Este proyecto se ha creado en colaboración con una IA que generó una película sobre la sensación de no tener cuerpo, junto a historias reales de personas que padecen el síndrome de Cotard, en el que pierden la noción sobre su propio cuerpo. Esta obra forma parte de un proyecto multidisciplinar a largo plazo, Disembodied, en el que la artista colabora con reconocidos científicos en el campo de la pérdida de conciencia sobre el cuerpo y con personas que han vivido estas experiencias para producir experimentos artísticos y explorar la conexión con nuestro cuerpo biológico. En un mundo tecnológico en constante cambio, donde la inteligencia artificial, Neuralink y los exoesqueletos son las nuevas fronteras, producir estos experimentos multisensoriales supone una oda a nuestro cuerpo biológico.

Disarming II, emanuel gollob (Vídeo Instalación + instalación robótica, 2023)
Dissarming es una exploración performativa de la relación entre un brazo robótico independiente, una colchoneta y sus espectadores humanos. Un aprendizaje y desaprendizaje de los movimientos en entornos y tiempos menos antropocéntricos. La obra explora, de forma lúdica, la ambigüedad de disarming como proceso de desapego físico y apego emocional. La motricidad puede considerarse un instinto primario (posterior al nacimiento) y un acto último de independencia. En este caso, un miembro robótico, separado de algún modo de un cuerpo tecnológico construido por el ser humano, trata de encontrar formas de avanzar en sus movimientos a pesar de no haber sido creado inicialmente para la locomoción, vulnerable pero decidido. Presenciar estos primeros intentos torpes puede despertar compasión o incluso un cierto vínculo emocional, a la vez que nos acerca a una trama distópica ya conocida sobre la autonomía tecnológica y los sentimientos que la acompañan. Esta obra se realizó en el marco de un programa de residencias de la European Media Art Platform en el WRO Art Center con el apoyo del Programa Cultura Europa Creativa de la Unión Europea. Exponer disarming en la muestra Millennials, el arte multimedia de la generación Y ha sido posible gracias al apoyo del Ministerio Federal de Arte, Cultura, Función Pública y Deporte de Austria y al apoyo del Departamento de Cultura, Europa y Deporte del Estado de Estiria.

Kazokutchi so kanno (en colaboración con akihiro kato y takemi watanuki) (Instalación, 2022)
Kazokutchi es un NFT de vida artificial digital. Tiene una casa real en la que vive. La vivienda es un pequeño robot con una pantalla que se sitúa sobre una base. Los Kazokuches que viven en la misma casa están emparentados, comparten el mismo apellido y tienen un nombre de pila. También existe una época de reproducción para los kazokutchi. A través de una etiqueta IC en cada robot y un lector de etiquetas IC el apareamiento tiene lugar. Si tiene éxito, se acuñará un huevo NFT. Los genes de los kazokutchi almacenan información sobre los rasgos, que se cruzan durante la reproducción y se transmiten de generación en generación. Kazokutchi es un ser vivo con un tiempo de vida determinado. Cuando llega al final de su vida, aparece como una estrella en la pantalla, pero la prueba de su existencia se conserva en una cadena de blockchain. La vida artificial se compone de simulaciones. Todas las vidas que existen aqui desaparecerán una vez que se reinicie el dispositivo. Pero, ¿y si no se puede resetear como en la vida real? Este proyecto plantea estas cuestiones sobre la integración de la vida artificial y los NFT.

My Want of You Partakes of Me, Sasha Litvintseva y Beny Wagner (Vídeo Instalación de 2 canales, 58 min, 2022)
My Want of You Partakes of Me es un ensayo visual que cuestiona la digestión como condición fundamental para estar en el mundo, un proceso de dimensiones fisiológicas, psicológicas, espirituales, literarias y políticas. El proyecto se narra a través de 5 relatos tomados de un largo periodo histórico que tratan sobre los límites físicos y perceptivos del cuerpo y el yo. Desde el poeta Dante Alighieri hasta un laboratorio chino de biología molecular, desde la autora de ciencia ficción Octavia Butler hasta el fisiólogo francés de finales del siglo XIX Claude Bernard, Sasha Litvintseva y Beny Wagner tejen una narrativa fragmentada que explora cómo las formas de identidad y reconocimiento del yo surgen de diferentes modelos históricos del cuerpo. Estas múltiples líneas argumentales rastrean las poéticas de la absorción como un asunto de metamorfosis y decadencia, la filosofía de la materia y la conquista imperial, la industrialización y la aniquilación, la poesía y la paternidad, el amor y las referencias.

Hipèrbole, Mónica Rikić (en colaboración con gema fb martín) (Instalación, 2023)
Hipèrbole es un experimento mecánico y algorítmico cuyo objetivo es diseñar y desarrollar una máquina cognitiva alternativa, construida a partir de electrónica artesanal. Esta máquina difiere, intencionadamente, del uso predominante de técnicas de IA mayoritarias, como el Machine Learning. Su intención es ser reconocida por la audiencia como cognitiva, enfatizando sus características operativas y la estructura de su código. A diferencia de otras propuestas en la intersección entre la IA y el arte, que a menudo se centran en el potencial creativo de las máquinas, este proyecto investiga y experimenta con las características esenciales que los sistemas cognitivos artificiales deben poseer para ser reconocidos como organismos existentes y conscientes. Sólo después de este proceso de autonomía de los sistemas técnicos podemos hablar, realmente, de la creatividad de las máquinas. Los procesos cognitivos en las máquinas tienen dos partes: 1. La estructura y ejecución de su código (computación algorítmica). 2. Cómo esta estructura y ejecución se manifiestan en su composición física (computación física). En esta instalación, tanto el código como la máquina están visibles para el público. El objetivo principal del proyecto es desafiar el papel predominante del lenguaje hablado y escrito en la expresión cognitiva y en la comunicación entre humanos y máquinas. La obra pone un énfasis particular en la expresión física a través de su configuración de robótica artesanal. La principal estrategia artística de Rikić para realizar este experimento consiste en diseñar diversas personalidades mecánicas que permitan a los dispositivos comunicarse y asumir roles, fomentando que la audiencia los reconozca como similares, pero no amenazantes. El objetivo final es evocar percepciones de existencia y conciencia en estos organismos mecánicos.

Advice well taken: Folk tales of digital salvation dasha ilina (en colaboración con supisara burapachaisri) (Material impreso & Libro, instalación audiovisual, escultura. 2024)
En Advice well taken: Folk tales of digital salvation, que consta de una publicación y un vídeo, Ilina documenta lo que ella denomina tecnomitos, un «conocimiento popular» sobre las complejas y opacas funcionalidades de las modernas tecnologías que nos rodean. La artista aborda cuestiones que afectan a nuestros datos y privacidad, los atajos que utilizamos para arreglar nuestros dispositivos y las explicaciones que encontramos a los misterios tecnológicos. Para este proyecto, Ilina recopiló cuentos populares de salvación digital: historias cotidianas de antropomorfización, pirateo y atajos. Desde consejos para reparar una pantalla rota con un poco de pasta de dientes hasta la idea de que nuestros teléfonos pueden leernos la mente, las historias van de lo puramente práctico a lo profundamente mitológico. Muestran cómo la gente corriente hace lo que puede para imponer su control sobre la tecnología.

The Pure Voice – Undoing Gender opn studio (en colaboración con guillermo casado) Vídeo Instalación Interactiva, 2022)
The Pure Voice – Undoing Gender tiene como objetivo deshacer el género. Según Judith Butler (2006), “El género es un constructo social”. Esta afirmación sobre la performatividad de género postula que el género no se asigna de forma natural, sino que se compone de actos que marcan a una persona como “hombre” o “mujer” (vestimenta, gestos, etc.). Es a través de la repetición de esos actos de género que se crea la ilusión de una identidad de género estable. Estos actos se reproducen a través de normas establecidas y son controlados por poderes institucionales que nos dicen cómo actuar, o no actuar, como hombre y como mujer. Esta actuación genera la ilusión retroactiva de un núcleo interno de género existente. Para OPN Studio todos merecemos poder amarnos a nosotros mismo y por esta razón, la sociedad necesita abrir su mente dentro de un escenario de limitación. The Pure Voice – Undoing Gender parte de la neutralidad y la fluidez como estrategia para desnaturalizar y resignificar las categorías corporales. Bajo la teoría performativa de Butler, se propone la neutralización y descategorización a través de la voz y su distorsión/modulación como canalizador para disrumpir las categorías del cuerpo, sexo, género y sexualidad, y provocar su resignificación subversiva y proliferación más allá del marco binario (Butler, 2006). The Pure Voice – Undoing Gender es una instalación interactiva, donde todos los visitantes tienen la oportunidad de liberar sus voces del género normativo, mediante su propia percepción, logrando una voz neutra o más allá, adquiriendo nuevos matices.









